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【APEX】シーズン13のランクシステムの詳細解説【エーペックス】
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こんにちは!シーズン12のS2でマスターになれたたんたかたん(@tantakatan_game)です!
今回は皆さんが気になるシーズン13のランクシステムの確定版を解説していきたいと思います。
シーズン13「救世主」アップデートでは以前のランクシステムよりRPに対する考え方が一新されよりランクの難易度が上昇しました。
これにより以前まではキルポイントがある状態で初動落ちしてもある程度マイナスが減っていたものの、現在ではほぼ減ることがなくなり順位を上げることが重要になりました。
この記事の目次
シーズン13で変更された修正点
それではまずシーズン13で修正された内容を3つに分けて簡単に解説していきます。
キルRPの上限廃止
シーズン12まではキルRPで得られる上限がありましたが、シーズン13ではキルRPの上限が撤廃されRPが加算されるようになりました。
ただし加算内容は100%ではなく、キル数によって減少していきます。
3キルまで…100%
6キルまで…80%
それ以降…20%
上記の通り3キルごとに加算ポイントが減り、7キル以降は20%という計算になります。
シーズンが始まる前まではこちらの減少アナウンスが無かったためポイントが大量に盛れるという認識が広まりましたが誤りですので注意しましょう。
アシストが入る時間の延長
アシストに関しても若干の緩和が入り、シーズン12はアシストタイマーが10秒に設定されていましたが、シーズン13ではアシストタイマーが15秒に延長されました。
これにより以前よりもアシストによるRPがもらいやすくなっています。
ノック後蘇生された場合もアシスト
アシストタイマーについてS13からはダウン後に蘇生された敵に関しても付与されるようになりました。
従って一度ダウンさせて蘇生された場合でも、蘇生後15秒以内に味方が再度ダウンさせるとアシストとしてカウントされるようになりました。
降格保護が最大3回までに変更
S12まではプレデターを除き一度ランクが上がると降格することはありませんでしたが、S13からは降格保護は3回までに変更されました。
最大3回の降格保護を使用し、規定のRPを下回った場合、ひとつ下のティアになりさらに50%の値からスタートになります。
例:ダイヤ4から降格した場合、プラチナ1の50%の位置から最スタートになります。
マッチ参戦に消費するRP
マッチ参戦に関してシーズン12に比べ全体的に消費RPが増加し、さらにティアの数字によって細分化されました。
特にプラチナ1以降はシーズン12以前のプレマス帯以上のRPが消費されるため難易度が跳ね上がっています。
ランク | 4 | 3 | 2 | 1 | |
ブロンズ | 15 | 18 | 21 | 24 | |
シルバー | 27 | 30 | 33 | 36 | |
ゴールド | 39 | 42 | 45 | 48 | |
プラチナ | 51 | 54 | 57 | 60 | |
ダイヤモンド | 63 | 66 | 69 | 72 | |
マスター | 75 |
順位RPとキルRP
順位RPに関してはシーズン12と同様で変更はありません。
キルRPに関しては11位以上で貰えるキル・アシストRPが一気に減ります。特に初動死で14位以上の場合、キル・アシストがあっても1ずつしか入らないのでほぼ意味がなくなってしまいます。
順位 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7,8 | 9,10 | 11,12,13 | 14+ |
RP | 125 | 95 | 70 | 55 | 45 | 30 | 20 | 10 | 5 | 0 |
キル/アシストRP | 25 | 23 | 20 | 18 | 16 | 14 | 12 | 10 | 5 | 1 |
RPポイントの計算例
ここからは具体的な例をだしRPの計算を行ってみました。
※キル・アシストした相手は同等のランクとして計算しています。
ゴールドランク2のプレイヤーが14位で7キルした場合
シーズン13 | シーズン12 | |
消費RP | -45 | -24 |
キル・アシストRP | 7 | 70 |
順位RP | 0 | 0 |
最終合計RP | -38 | 46 |
ゴールドランク2のプレイヤーが5位で3キルした場合
シーズン13 | シーズン12 | |
消費RP | -45 | -24 |
キル・アシストRP | 48 | 45 |
順位RP | 45 | 45 |
最終合計RP | 48 | 66 |
シーズン13のおすすめムーブと人気武器
シーズン13のおすすめムーブ(序盤)
序盤に関しては初動は絶対に被せず、11位以上の場合は無理にキルポは取りに行かないようにします。
理由としては今シーズンは11位以上でのキルポが圧倒的に低いため多く稼いで初動死してもマイナスになってしまうからです。
マップに関してはスプリット1ではストームポイント、スプリット2はワールズエッジの予定なので名前付きのランドマークであれば物資がある程度確保できます。
キンキャニでは名前付きのランドマークは少なかったため初動で被ってしまうこともありましたが、ストームポイントやワールズエッジではランドマークは多いので焦らず被らない場所を探して降下しましょう。
シーズン13のおすすめムーブ(中盤)
中盤に入ると戦闘も多くなり、漁夫れるタイミングが増えてきます。
シーズン12では消費RPが少なかったため、ハイドすることで消費ポイントを相殺することができましたが、シーズン13ではゴールドまでであれば相殺できますが、プラチナ以上であれば基本的にマイナスのため漁夫れるタイミングがあれば戦闘に参加したいところです。
中盤では部隊数がまだ多いため、マップの中心や複数拠点からの通り道になりそうな場所での戦闘はできるだけ控え、マップの端で起こっている漁夫が少ない戦闘は積極的に参加しましょう。
またできれば安置をスキャンしておき遮蔽物が多そうな最終アンチの場合は先に入っておきポジションを確保しておくと終盤戦を有利に進める事ができます。
シーズン13のおすすめムーブ(終盤)
終盤になるとどの部隊も残ろうとするので戦闘はあまり起きず、最終アンチ収縮の際に一気に戦闘になるというパターンが多くなりました。
終盤戦では他の部隊の位置を把握し最終アンチに入る順番を予想しつつ、周りの部隊に対して圧をかけるだけなのか、それとも潰しておかなければいけないのかを判断しつつ戦闘を行います。
この段階で相手も同じことを考えているのできっかけを与えるようなHPを削られたり、中・遠距離でのダウンはしないようにします。
最終アンチにむけてセルや弾が不足している場合は仲間に知らせて、逆に余ってる場合は平均になるようにわけておきましょう。
また最終アンチに入る際に耐久を行うのであれば仲間のヒートシールドの個数や順番も確認しておきましょう。
シーズン13の人気武器(メイン)
メイン武器として人気な武器が以下の4つです。
M600スピットファイア
シーズン12ではケアパケ武器だったスピファがシーズン13で通常武器に戻りました。
通常武器に戻るにあたって調整が入りましたがそれでも使っている人が多数で人気の武器です。
腰撃ち精度は低く、インファイトは次に紹介するフラットラインの方が有利ですが、一方的に有利位置から撃てる場合は継戦能力が断トツに高く特に輝く武器です。
注意点としてはライトマシンガン(LMG)のためレレレやリロードが遅いというデメリットは覚えときましょう。
VK-47フラットライン
こちらもシーズン12ではクラフト武器でしたがシーズン13より通常武器に戻りました。
必要なアタッチメントが少なくすぐに威力を発揮する武器で、マガジンが白でも5発装填数が増えるので初動ファイトにも優秀な武器です。
シーズン13のS1では特に上記のフラトラとスピファ、後ほど紹介するCARがとても人気のためデスボの中身はほとんどヘビーアモしか入っていない印象です。
ハボック
シーズン13より反動が小さくなり使っている人が増えている武器です。
ターボチャージャーがないと撃ち出しが他の武器に比べて遅いこと、反動が小さくなったとはいえリコイル制御は他の武器に比べると特殊というデメリットがあります。
上記デメリットを加味しても高DPSで弾速が早く、弾数も多いので魅力的と言えます。
R301カービン
シーズン12ではほとんどの人が使っていた301はクラフト武器になりました。
クラフト武器のため作る人が少ないせいかフラトラやスピファに比べると使っている人は少なく、デスボにはライトアモが入っていることが少なくなりました。
しかしリコイル制御の簡単さとある程度離れた距離でも安定したダメージを入れれるメリットは大きく、301が得意な人は積極的に作っていきたい武器です。
シーズン13の人気武器(サブ)
サブ武器としておすすめな武器は以下の2種類です。
C.A.R. SMG
シーズン12でも人気だったcarはシーズン13でもとても人気です。
腰撃ち精度の良さやライトアモとヘビーアモを切り替えられる万能性、一瞬で高DPSを叩き出せることがメリットでどの武器とも相性がいいのでとりあえず持っておけば間違いない武器と言えます。
ピースキーパー
シーズン13からはマスティフがケアパケ武器になったのでショットガンを持つならピースキーパーかハンマーポイントが付いたモザンビークの2択になります。
ピースキーパーはシーズン13のアップデートで脚のダメージ倍率が0.8から1に強化されていて以前よりダメージを与えやすくなっています。
ただし連射速度が遅くコッキングという動作も入るためピークのタイミングや武器の切り替えタイミングにも気を配る必要があります。
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